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[OoC-PvP-Info] "Kenne deinen Feind"
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    Iz'grim
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    [OoC-PvP-Info] "Kenne deinen Feind"

    von Iz'grim » 18.01.2019, 16:12

    Mok'ra Nordorcs,

    wie sich herausgestellt hat, besteht an einer Art "Duell - / Arenaguide" im Kampf gegen einzelne Klassen Interesse.
    Ich beziehe mich auf diese 1 wöchige Umfrage.

    Vorwort

    In diesem Guide soll versucht werden, einen letztendlich vollständige Übersicht niedergeschrieben zu werden, aus der jeder nachvollziehbar und schnell die Informationen für den Kampf gegen eine Klasse entnehmen kann, die er / sie gerade sucht.
    Es wird versucht, möglichst viel Erfahrung aus der Praxis miteinzubeziehen, weswegen dies sicherlich keine rein objektive Auflistung wird.
    Des weiteren will ich anmerken, dass ich kein Volltrottel, aber auch bei weitem kein Profi im PvP bin. Deswegen ist es nie ganz verkehrt, zu hinterfragen was hier geschrieben wird.
    Geplant ist es, pro Woche, eine Klasse zu behandeln.


    Gliederung
    Sie ist nur vorläufig derzeit, kann also noch geändert werden, aber in dieser Reihenfolge werde ich die Klassen abarbeiten:

    1. Todesritter
    2. Magier
    3. Krieger
    4. Jäger
    5. Paladin
    6. Hexenmeister
    7. Schurke
    8. Dämonenjäger
    9. Mönch
    10. Priester
    11. Schamane
    12. Druide

    PvP - Sprache , Abkürzungen, et cetera

    CC = Crowd Control = Fähigkeiten, die zum Verlust über die Kontrolle des Charakters führen, wie zum Beispiel "Furcht" , "Verhexen" , "Sturmblitz" und so weiter
    HP = Hit Points = Lebenspunkte / Leben
    DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit, Beispiel: Flüche vom Hexenmeister, Krankheiten vom Todesritter, Blutungen, Flammenschock, und so weiter
    HoT = Healing over Time = Heilung über Zeit, siehe "DoT", nur mit Heilung
    CD = Cool Down = Abklingzeit ist meist gemeint, oder auch Fähigkeiten, die eine längere Abklingzeit haben (ab 1 Minute aufwärts)
    Buff = Stärkungseffekt (auch HoTs zählen zu den Buffs)
    Debuff = Schwächungseffekt (auch DoTs zählen zu den Debuffs)
    Pet = Begleiter (eigentlich das Haustier, im PvP ist aber der Begleiter gemeint)
    Burst = In kurzer Zeit viel Schaden (manchmal auch Heilung) / der Vorgang nennt sich dann im denglischen bursten
    Kiten = Eine Tätigkeit, bei der man den Gegner nicht an sich heranlässt. Auf gut Deutsch: Man läuft weg wie eine Memme und macht dabei noch etwas (Schaden oder Heilung), Nebeninfo: Iz kitet seeeeeeeeeeehr viel

    RMP= Rogue Mage Priest = Schurke Magier Heilpriester
    WLS= Warrior (War)Lock Shaman = Krieger Hexer Heilschamane -> nach diesem Konzept geht es normalerweise: L= Hexer, M= Magier, P= Priester, R= Schurke, D= Druide, WW= (DD)Mönch, DH= Dämonenjäger, H= Jäger, S= Schamane, W= Krieger, Dk=DK , es gibt aber auch ein paar Ausnahmen wie ihr gleich lesen werdet.
    TSG= Todesritter Krieger Heiler
    Walking Dead = WW DK Heal = Windläufer Mönch Todesritter Heiler
    KFC = Krieger Jäger Heiler
    Beast Cleave = Jäger Verstärkerschamane Heiler
    Jungle (Cleave) = Wildheitsdruide Jäger Heiler
    Thug Cleave = Schurke Jäger Heiler
    Turbo Cleave = Krieger Verstärkerschamane Heiler
    Shadow Cleave= SchattenPriester/GebrechenHexer UnheiligTodesritter Heiler
    Cupid (nicht stupid)= VergelterPaladin Jäger Heiler
    WMP= Krieger Magier PALADIN
    Frozen Chicken = Frostmagier Gleichgewichtsdruide(wer hätte es gedacht) Heiler
    es gibt noch mehr dieser Kombis mit lustigen Namen, aber hier alle aufzulisten sprengt den Rahmen und wenn ich ganz ehrlich bin: Ich kenne auch nicht alle.

    Changelog:
    22.01.19 , Abkürzungen hinzugefügt.
    22.01.19 , Todesritter hinzugefügt.
    23.01.19 , Tipps & Tricks (Todesritter) hinzugefügt
    10.04.19 , Magier hinzugefügt, kommende Änderungen werden mit Datum gekennzeichnet
    Zuletzt geändert von Iz'grim am 10.04.2019, 09:37, insgesamt 3-mal geändert.
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    1. Todesritter

    von Iz'grim » 22.01.2019, 16:32

    Der Todesritter

    Generelle Schwächen und Stärken (ändert sich über die Zeit hinweg fast gar nicht)
    Stärken:
    - Starke Nehmerqualitäten aufgrund Selbstheilung
    - Konstanter, hoher Schaden
    - Gut darin, den Gegner zu verlangsamen / aufzuhalten

    Schwächen
    - Geringe Mobilität
    - Verhältnismäßig geringer Burst


    Abkürzungen im Zusammenhang mit dem Todesritter:
    DK= Death Knight = Todesritter
    AMS= Anti-Magic Shell = antimagische Hülle
    UH= Unholy = Unheilig (die Skillung ist gemeint)
    Necro= Necrotic Strike = Nekrotischer Stoß (nur Unheilig)
    Dark Sim= Dark Simulacrum = Dunkles Simulakrum
    Death Grip = Todesgriff
    IBF = Ice Bound Fortitude = Eisige Gegenwehr
    AMZ = Anti-Magic Zone = Antimagisches Feld (ist eine Kuppel, die auf dem Boden platziert wird und den eingehenden Magieschaden um 60% reduziert, 2 Mins CD)


    Wie spielt sich die Klasse / was ist das Ziel

    Die klasse hat zwei Ressourcen: Runen und Runenmacht
    Manche Angriffe kosten Runen und erzeugen 10 Runenmacht pro Rune (1-2) und andere kosten Runenmacht, dafür aber keine Runen
    Besonderheit Unheilig: Schwärender Stoß (2 Runen) fügt den Ziel "Schwärende Wunden" zu, welche mit Geißelstoß (1 Rune) (Reißende Schatten, wenn geskillt) oder dem Nekrotischen Stoß (1 Rune) abgebaut und in Schaden umgewandelt werden,


    Wichtige Fähigkeiten (worauf solltet ihr besonders achten):

    - Anti magische Hülle: (grüne, mit Glyphe auch hellblaue oder blutrote) Blase um den Dk herum, absorbiert für 5 Sekunden einen festgelegten wert an Magieschaden, sowie Magischen CC
    - Eisige Gegenwehr (als Talent auch: Lichritter): Entfernt Betäubungen vom Todesritter, macht ihn für einige Sekunden immun dagegen und verringert den erlittenen Schaden
    - Todesgriff: Zieht das ziel zum Dk
    - Dunkles Simulakrum: Wirkt einen Debuff auf das Ziel. Wenn während des Debuffs ein Zauber genutzt wird, kann der Dk diesen auch als Spontanzauber für eine kurze Zeit wirken, 20 Sekunden Abklingzeit, keine Kosten
    - (Frost) Sindragosas Atem: Der Dk wandelt Runenmacht in einen kegelförmigen Atem um, der Frostschaden verursacht. Hält solange an, bis keine Runenmacht mehr da ist. Burst-CD, 2 Min Abklingzeit
    - (Unheilig) Nekrotischer Stoß: Wandelt eine "schwärende Wunde" in einen Debuff um, der die nächsten Heilungen in Höhe 7% der Gesundheit des Gegners absorbiert und noch etwas Schaden verursacht
    - (Unheilig) Monstrosität beschwören: Beschwört einen dicken Untoten, der Gegner in der Nähe 25 Sekunden lang verfolgt, verprügelt und mit "schwärenden Wunden" belegt. 2 Minuten Abklingzeit, keine Kosten
    - Ersticken: Betäubt das Ziel 5 Sekunden lang. Hat eine Reichweite von 30 Meter. Ist also wie Sturmblitz vom Krieger, nur besser.
    - Todespakt (Talent): Heilt den DK um 50% seiner HP, belegt ihn aber auch mit einem Heilungs-Absorptions-Debuff


    Tipps für das Duell / Arenakampf gegen Todesritter

    Allgemein:
    Die größte Schwäche des DKs ist seine Mobilität und das sollte man ihn auch spüren lassen. Wer einen DK nicht an sich ran lässt, ihn also kitet, umgeht circa 70 % (Frost), 80 % (Blut), und 50 % (Unheilig) seines Schadens sowie 100% seiner Heilung (Ausnahme: Todespakt), denn für die muss er in Nahkampfreichweite sein.
    Außerdem: Sorgt dafür, dass der DK nicht agieren kann, sondern REagieren muss. Bringt ihn von Anfang an in Bedrängnis (mit offensiven CDs / Burst), was dazu führt, dass er seine Runenmacht für Heilung und nicht zusätzlichen Schaden ausgibt. Dadurch hält er sich zwar am Leben, verliert aber immer mehr an Grund und Boden und ihr behaltet die Oberhand.

    Blut:
    Auf die Blut-Skillung wollte ich eigentlich nicht eingehen, da sie fast nicht gespielt wird im PvP, aber der Blut-DK ist ein waschechter Tank. Was ihm schadet? Wenn ihr ihn nicht sich selbst heilen lasst.
    Sorgt dafür, dass er nicht in eurer Reichweite ist, und wenn doch, dann verpasst ihm CC.

    Frost:
    Der Hauptteil des Schadens eines Frost-Todesritters kommt tatsächlich von einem unvermeidbaren DoT (Frostfieber) und den sogenannten Auto-hits. Er ist besonders gut darin, Gegner zu verlangsamen. Er macht viel konstanten Schaden. Diese Skillung könnte bald Schadens-Buffs erhalten.

    Unheilig (der mit dem Pet):
    Nehmt euch vor seinem Ghul in Acht. Wenn der Dk ihn in groß werden lässt, kann euch das Ding festhalten, unterbrechen und betäuben. Hat dieser DK NICHT zwei Pets aktiv, könnt ihr davon ausgehen, dass es sich lohnt, manchmal das Pet auch zu töten.
    zum nekrotischen Stoß: Schaden macht er per se nicht viel, aber die Heilungsabsorption ist nicht ohne (kann einen kritischen Treffer landen). Die Absorption auf euch ist ein Debuff. Lauft mal außerhalb Nahkampfreichweite des DKs herum und wartet, bis der Debuff weg ist, dann könnt ihr euch wieder heilen / geheilt werden.

    Tipps & Tricks:
    - Der Unterbrechungs-Zauber des Todesritters ist magischer Natur, geht somit auch durch die "Hand des Schutzes" des Paladins hindurch. Wer den DK mit einem Stille-Effekt belegt, sorgt dafür, dass er für die Dauer der Stille nicht unterbrechen kann!
    - Während Anti-magischer Hülle wird Magieschaden absorbiert und in Runenmacht umgewandelt. Als Hybridklasse: Nutzt die 5 Sekunden, um euch zu heilen und lasst das Schaden machen für kurze Zeit weg.
    - Schenkt auch dem Pet des DKs mal CC und nervt den DK ein wenig. Als Krieger / Jäger (Pet) kann man es verspotten, um es z.B. für kurze Zeit von seinem Heiler wegzulocken, als Priester gibt es sogar einen extra Zauber dafür, Untote festzuhalten. Ausnutzen!
    - 09.04.: Nutzt als Schamane das "Erdungs-Totem" gegen den Todesritter. Es ist verdammt nützlich: "Gedankenfrost", "Todesgriff", sogar "Ersticken" können davon absorbiert werden und euch wertvolle Zeit erkaufen, die zum Heilen oder DPSen benutzt werden kann
    Zuletzt geändert von Iz'grim am 09.04.2019, 10:10, insgesamt 1-mal geändert.
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    Re: 1. Todesritter

    von Iz'grim » 09.04.2019, 09:58

    Urog'âsh Vørg'hai hat geschrieben:
    Throm Iz,

    Augh wehnn were nub Todehz'Krieger habn, so sen ehz ghud über sen Gegner bescheid zu wihzzen!

    Snaga unn Grom


    So ist es gedacht. Habe dem DK noch einen nützlichen Tipp hinzugefügt, wenn man Schamane spielt.
    Weiter geht es nun mit dem Magier, bzw. wie man gegen den Magier spielt.
    Der Thread wurde nun etwas stark vernachlässigt von mir, was sich aber in den kommenden Wochen wieder ändern soll.
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    Magier: kenne deinen Feind.

    von Iz'grim » 10.04.2019, 09:16

    Der Magier

    Generelle Schwächen und Stärken
    Stärken:

    - Hoher Burst - Schaden
    - Hohe Mobilität
    - Viel CC

    Schwächen
    - Niedriger konstanter Schaden
    - Anfällig für Nahkampf-Schaden / leicht zu töten, wenn man an ihm dran bleibt
    - (Fast) keine Heilungsmöglichkeiten


    Wie spielt sich die Klasse / was ist das Ziel
    Der Magier im PvP ist eine sogenannte "Setup-Klasse". Das heißt, dass er innerhalb eines bestimmten Zeitfensters (Setup), was meistens durch eigenen CC oder CC der Teamkameraden (oder im Idealfall: Beides) angekündigt wird, jemanden (mit Burst-Cooldowns) töten möchte. Zwischen diesen "Setups" passiert nicht allzu viel.
    Mit Ausnahme des Arkanmagiers ist das Mana des Magiers eine relativ unwichtige Ressource inzwischen. Der Arkanmagier hingegen braucht den blauen Saft zum Schaden machen, Feuer- und Frostmagier brauchen das Mana nur noch für "Zauberraub".


    Wichtige Begriffe im Zusammenhang mit dem Magier
    Mage = Magier
    AI = Arcane Intellect = der sogenannte "INT Buff"
    Poly = Polymorph = Verwandlung (bzw. im Deutschen gern "Schäfchen, Schweinchen, Pinguin, Kätzchen, Häschen und was es nicht alles gibt)
    Block = Iceblock = Eisblock (Unverwundbarkeits-Zauber vom Magier)
    CS = Counterspell = Gegenzauber (Unterbrechungszauber vom Magier)
    Invis = Invisibility = Unsichtbarkeit
    Nova = Frostnova
    RoF = Ring of Frost / Ray of Frost = Ring des Frosts / Froststrahl
    Temp.= temporal shield = Temporaler Schild (Schild für 6 Sekunden. Schaden, der in der Zeit erlitten wird, bekommt der Magier nach Ablauf des Schildes als Heilung zurück)
    Klepto = Kleptomania = Kleptomanie (modifiziert den Zauber "Zauberraub". Bewirkt, dass nun ALLE magischen Stärkungseffekte vom Ziel "geklaut" werden. Dafür nun 30 Sekunden Abklingzeit)
    CoC = Cone of Cold = Kältekegel
    PoM = Presence of Mind = Geistesgegenwart (kleiner Burst-CD des Arkanmagiers. Lässt die nächsten 2 Arkanschläge zu Sofortzaubern werden)
    Pyro = Greater Pyroblast = großer Pyroschlag (4 Sekunden Zauberzeit, zieht 33% der Gesundheit des Gegners ab)
    DB = Dragon's Breath = Drachenodem (desorientiert Gegner in einem kegelförmigen Bereich vor dem Magier: Mein Lieblingszauber des Feuermagiers ^^)
    Shatter = Zertrümmern (passive Fähigkeit, durch die der Frostmagier auf eingefrorene Ziele eine erhöhte kritische Trefferchance hat)


    Wichtige Fähigkeiten (worauf solltet ihr besonders achten) :

    - Verwandlung, der CC des Magiers. Wird meistens genutzt, um ein Ziel aus dem Spiel zu nehmen, während ein anderes bearbeitet wird. Alternativ wird es auch genutzt, um sich absichtlich unterbrechen zu lassen.
    - Ring des Frosts, siehe Zeile überhalb
    - Großer Pyroschlag. Sollte eigentlich immer unterbrochen werden, egal wie. Es sei denn, man kann die gleich fehlenden 33% Gesundheit verkraften
    - Eisblock. Der Magier bewegt sich zwar nicht in der Zeit, ist aber unverwundbar. Man sollte währenddessen jemand anderes hauen oder den Eisblock als Priester entfernen (Massenbannung). Besonders selbstsichere Magier benutzen den Eisblock, welcher als Defensivmaßnahme gedacht ist, um aus feindlichem CC herauszukommen.
    - Arkane Macht / Eisige Adern / Einäschern. Das sind Fähigkeiten, die den Schaden des Magiers für eine kurze Zeit stark anheben. Da es Magieeffekte sind, können sie entfernt werden. Leider ...


    Tipps für das Duell / den Arenakampf gegen diese Klasse
    Zum Thema unterbrechen (was, wie und wann?):
    Ein Magier hat zwei und als Feuermagier sogar drei Zauberschulen: Feuer, Frost und Arkan.
    Frostschule: Eisblock, Frostnova, Ring des Frosts, Eisbarriere (nur Frostmagier), offensive Frostzauber (nur Frostmagier)
    Arkanschule: Verwandlung, Blinzeln / Schimmern, Zauberraub, Temporales Schild, Rune der Kraft, Manaschild (nur Arkanmagier), offensive Arkanzauber (z.B. Arkanschlag, nur Arkanmagier)
    (nur Feuer) Feuerschule: Drachenodem, Feuerschild, offensive Feuerzauber
    Wenn man alleine ist, kann man immer nur eine dieser Schulen unterbrechen. Welche also? Das hängt davon ab, a) gegen welchen Magier man kämpft und b) in welcher Situation man ist.
    Beispiele: Hat ein Mitspieler / man selbst wenig Gesundheit, sollte man den Magier am Schaden machen hindern, also z.B. Frostzauber beim Frostmagier unterbrechen.
    Haben die Mitspieler / man selbst viel Gesundheit, sollte man eher Sachen wie "Verwandlung" oder "Ring des Frosts" unterbrechen, um das "Setup" zu verhindern.

    Wie man gegen den Magier gewinnt:
    2 Herangehensweisen: 1) Wer sich heilen kann, kann den Magier einfach "überleben", da dieser keine effektive Selbstheilung hat. Irgendwann hat er keine Cooldowns mehr und steht hilflos da. (Funktioniert als Hybrid sehr gut: Schamane, Gleichgewichtsdruiden, Schattenpriester, aber auch als Hexenmeister oder Tierherrschafts-Jäger(schwer), Vergeltungs-Paladin (schwer))
    2) Man hat mehr Mobilität als der Magier und überwältigt diesen mit Schaden (Furor-Krieger, Täuschungs-Schurke, Dämonenjäger, Mönch)
    Bei beiden Methoden muss man jedoch den Schaden zur richtigen Zeit anbringen und die richtigen Zauber unterbrechen / die Sichtlinie unterbrechen.
    - Reinigen (bzw. Entfernen magischer Stärkungseffekte /Buffs): Offensiv-CD des Magiers aktiv? Reinigen. Schild des Magiers aktiv? Reinigen. Pyroschlag-Proc aktiv? Reinigen. Magier werden euch hassen.
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